電子競技(Esports,又稱electronic sports)是綜合靈活性、預判能力和戰略的電子遊戲競技項目。目前市場上較受歡迎的遊戲包括《英雄聯盟》(League of Legends)、《使命召喚》(Call of Duty)、《絕地求生》(PubG)和《鬥陣特工》(Overwatch),這些遊戲的全球聯賽的獎金可達數百萬美元,吸引了來自世界各地的玩家積極角逐。
一名卡羅來納航空學院(Carolina Aeronautical A&P Certification School)工程系的學生Kevin Loo在接受採訪時表示:「當我還是小孩時,父母總責駡我玩太多的電子遊戲。現在,我真希望當年能朝職業玩家的方向努力。我每天放學後平均打三到四小時遊戲。這是最好的放鬆方式,我所有的朋友也都在玩同款遊戲。」電競數據專家Newzoo公司的研究顯示,越來越多電子遊戲玩家們認為玩電子遊戲是放鬆精神以及與朋友互動的良好方式。2015年,電子競技收入已達2.5億美元,並預計在2020年增長至15億美元。
這是一場席捲全球的風潮。世界範圍內,電競觀眾總人數從2015年的2.35億上升至2017年的3.85億,遊戲公司們平均從每位電競愛好者身上獲取的收益為3.64美元。隨著北美和亞太地區對電子競技需求的不斷上升,這一領域的收益還將進一步增長。2017年,僅中國和北美的電競市場收益就達3.62億美元,占當年電子競技總收入的52%以上。
華美銀行第一副總裁、企業銀行部娛樂和新媒體產業客戶經理Everardo Gomez表示:「我相信電子競技產業將吸引更多的資金投入。騰訊(Tencent)已收購了遊戲開發商拳頭公司(Riot Games),還有一些面向美國本土企業的股權投資項目尚未被披露。」
全球企業尤其是北美和亞太地區的公司都對該產業蘊含的巨大商業潛能興趣盎然。Gomez說:「中國資本多青睞於洛杉磯地區發展較為成熟的公司。這些中國企業可能透過其中一家公司投資一個玩家團隊,但我還沒有看到來自中國創投或私募股權對玩家團隊進行直接投資。」
隨著年輕的千禧一代成為電競玩家和愛好者,電子競技獨特的定位已推翻了大眾對傳統體育的理解,它結合了媒體娛樂、團隊策略、思維敏捷度,且不涉及真正的體力活動。
加州大學爾灣分校(University of California, Irvine, 簡稱UCI)電競課程代理總監Mark Deppe表示:「人們容易被電競裡的『競技』和『運動員』字眼所吸引,但比字面定義更重要的是認可這些努力提升技能的精英選手。」
考慮到過去幾年的熱潮和觀眾數量的增加,許多公司都在期待著電子競技行業會成為下一個深受觀眾喜愛的大型體育項目。微軟(Microsoft)、紐約洋基(New York Yankees)、亞馬遜(Amazon)、紅牛(Red Bull)和中國互聯網公司網易(NetEase)等知名企業都在開發團隊、場地及遊戲上投入巨資。最近,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)在加州布班克(Burbank, CA)開辦了暴雪競技場,用於舉辦《鬥陣特工》全球聯賽。該競技場可容納450名觀眾,並透過高解析度的大螢幕播放遊戲中的每個角色,令現場觀眾在觀賞比賽的同時獲取大量資訊。
UCI已成為北美第一所正式開設電競課程的公立大學,旨在創新學術研究、打造凝聚力強的團隊,以及培養北美最優秀的電競選手。
Deppe說:「我們的課程側重於四個方面:競賽、學術研究、團隊及娛樂。儘管在電競方面,我們算是北美各大高校中最有經驗的一所,且我們的相關課程受到了業界的尊重,但事實上我們的項目也僅營運了約15個月。大學電競課程是非常新的領域,也的確沒有其它院校在這方面擁有比我們更多的經驗。我相信,無論是在大學層面還是產業方面,電子競技都將蓬勃發展。」
UCI的電競項目正積極招募電競選手,並為符合條件的學生提供獎學金、研究機會和培訓計劃。Deppe說:「我們的目標是吸引年輕人加入,透過這個項目向他們提供經驗和知識,幫助他們為進入人生的下一階段做好準備。無論是教導學生如何刻苦訓練,還是提升團隊合作、溝通和批判性思維能力,我們都希望能助力他們脫穎而出。」
對於將電子競技作為學術選擇的學生而言,取得獎學金並非易事。UCI為《英雄聯盟》和《鬥陣特工》遊戲網上排名靠前的玩家提供獎學金。學校透過分析玩家的統計資料,客觀衡量學生在理解遊戲動態、團隊合作能力、把握遊戲裡特定角色方面的天賦。獎學金得主還必須具備良好的學術背景,在深入探討學術目標和抱負的面試中表現優秀,方可被錄取。
Deppe說:「電子競技就是一個人們希望真正參與的社區。對企業而言,重要的是要讓人們在沒有感到被轟炸或被冒犯的情況下,與品牌保持積極的關係。」雖然這個快速發展的領域對企業來說蘊含著很大的商機,行銷人員也需瞭解,電競產品的廣告投放和與觀眾互動的平臺與其它產業有著很大區別。
除了與消費者建立真正的聯繫,企業還需審慎對待智慧財產權問題。由於遊戲開發商和工作室擁有某些遊戲的產權,企業在使用遊戲進行產品和服務行銷時應謹慎行事。據Newzoo分析,2017年電子競技收入來源於遊戲發行商費用、媒體版權、廣告、贊助、周邊商品和門票。預計全球電子競技內容版權銷售將達到9,500萬美元,較2016年增長82%。Deppe說:「企業需瞭解,電競不同於任何其它的體育專案,電競內容的所有者擁有全部相關版權,包括規則、玩家、視覺效果、音效等。」
10年前,玩電腦遊戲和觀看遊戲內容可能只是一種業餘愛好,現今它已成為通往成功的專業領域或商業投資項目。無論是玩家還是企業都有可能在電子競技產業獲得數百萬美元的收益,因此,這個產業也必將在競爭激烈的遊戲及體育娛樂領域繼續快速增長。
翻譯: Sonia Yang
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